Es gab eine Zeit, da wurde jedes Spiel von Telltale gefeiert. Die Geschichten rund um Clementine aus dem The Walking Dead Universum wurden von allen Medien und Spielern mehr als positiv aufgenommen. Spätere Titel konnten an den Erfolg anknüpfen, und für viele ist wohl „The Wolf Among Us“ der Höhepunkt ihres Schaffens. Doch fehlende Innovation und eine veraltete Engine waren schlichtweg der Tod dieses Studios. Viele Spieledesigner versuchten anderswo ihr Glück, wie auch Michael Chu, Nick Herman, Dennis Lenart und Pierre Shorette, welche mit ihrem „AdHoc Studio“ die Telltale-Formel auffrischen wollten. Ihr Erfolg oder Misserfolg hing von einem Spiel ab: Dispatch!
Superhelden für jedermann!
In der Welt von Dispatch gehören Superhelden wie auch Superschurken zum täglichen Leben. Glücklicherweise gibt es Helden wie Mecha Man, der seit drei Generationen seinen Stadtteil in L.A. schützt. Die glorreiche Heldenzeit seines Vorgängers fand durch den Schurken Shroud ein frühes Ende, darum ist Robert Robertson III nun auf der Suche nach dem mittlerweile entflohenen Mörder seines Vaters. Als sich die Möglichkeit zur Rache ergibt, zögert er nicht lange. Doch statt Shroud zu fangen, endet der Einsatz im vorzeitigen Karriereende von Mecha Man.
Sein Anzug zerstört, seine Reputation am Boden und er selbst sozial komplett verloren. Doch unerwartet eröffnet sich eine neue Chance. Blond Blazer, eine bekannte Heldin, bietet ihm die Möglichkeit an, ein Operator für das Superhero Dispatch Network (SDN) zu sein. Mit seiner Erfahrung als Held sei er für diesen Job perfekt geeignet. Zudem wird sich das SDN um die Reparatur seines Anzugs kümmern. Das hört sich verlockend an und er ergreift die Möglichkeit, ohne zu ahnen, dass er dem „Phoenix Programm“ zugeordnet wird. Das Z-Team, welches aus ehemaligen Schurken besteht – ein bunt zusammengewürfelter Haufen aus Verlierern, Egomanen und Betrügern. Doch Blond Blazer sieht Potenzial in der Truppe, besonders in Invisigal!
Dispatch erfindet die Superheldengeschichte nicht neu; viele Aspekte sind aus den zahlreichen Vorlagen bekannt. Jedoch eröffnet sich mit dem Kniff aus der Sicht eines Operators eine neue Erzählmöglichkeit, welche mehr Interaktion mit allen Mitgliedern ermöglicht. Keine Sorge: Auch kurze Action-Einlagen kommen nicht zu kurz!
Eine bekannte Formel
Acht Episoden lang verfolgt man die Geschichte des gefallenen Helden, wie er trotz aller Widrigkeiten nicht aufgeben kann und will, sowie einer Truppe von Schurken, die vielleicht wirklich nur einmal eine dumme Entscheidung getroffen haben. Die Dialoge sind natürlich geschrieben und wirken keinesfalls aufgesetzt. Das macht die ganze Handlung wie auch die Charaktere sehr nahbar. Ein Großteil der Schurken und Helden bekommt in der Geschichte Zeit zugesprochen, damit man mehr über ihren Charakter erfährt. Jedoch dreht sich die Haupthandlung primär um Robert, Invisigal und Blond Blazer. Dies sind auch die zwei „Hauptrouten“, denen man folgen kann. Wie von dieser Art Spielen gewohnt, wird man immer wieder an Punkte kommen, an denen man eine Dialogentscheidung treffen muss. Jedoch wird keine dieser Entscheidungen den roten Handlungsfaden deutlich ändern; man wird immer zum gleichen Höhepunkt gelangen. Um dies etwas aufzubrechen, wird man früh in der Handlung gezwungen, zwischen zwei Charakteren zu entscheiden. Es wird einem suggeriert, hier eine essenzielle und schwerwiegende Entscheidung zu treffen. Leider ist diese Implementierung nicht ganz so gut gelungen. Wer aufpasst, wird feststellen, dass dieser Charakter schnell in den Hintergrund verschwindet und ab diesem Zeitpunkt keine großen Entscheidungen mehr trifft. Zumindest ist dies besser gelöst als bei den alten Telltale-Spielen und bietet Mehrwert für einen zweiten Durchgang. Andere Entscheidungen haben optische Auswirkungen oder bieten die Vorlage für spätere Gags oder kleinere Variationen in den Dialogen. Sie verleihen jedenfalls jedem Durchgang seinen kleinen persönlichen Touch.
„Ich wähle dich, Sonar!“
Was man vom Fall Telltale lernen konnte, ist, dass diese Art von Geschichten mehr Gameplaytiefe brauchen als reine Quick-Time-Events (QTE) oder das Auswählen von Dialogen. Der Kniff des Operators ist nicht nur erzählerisch schlau, sondern ermöglicht auch zusätzliches Gameplay. In seiner Tagesschicht als Operator für das SDN entsendet Robert sein Team auf Missionen. Je nach Charakter und Fähigkeiten können diese unterschiedlich erfolgreich sein. Die Aufgabe des Spielers ist es, den richtigen Helden zur richtigen Mission zu schicken.
Auf der digitalen Karte von L.A. ploppen einfache Missionen auf, wie das Verhören eines Verdächtigen oder ein PR-Termin. Sonar, der Fledermaus-Hybrid, ist nicht geeignet für PR-Aufgaben, aber dank seiner Intelligenz kann er so manche List durchschauen. Den kräftigen Punch Up schickt man am besten auf Missionen, bei denen zwei Fäuste gebraucht werden. Mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl dafür, wer für was am besten geeignet ist, wobei es das Spiel liebt, mehr Missionen als Helden auf den Schirm zu werfen. Zeitmanagement – wann man wen wohin schickt – wird essenziell. Die Helden steigen im Level auf und bekommen weitere Attribute oder Fähigkeiten. Dadurch kann man sie weiter spezialisieren oder als Allrounder ausbauen. Auch lässt sich ein Synergieeffekt auslösen, wenn die richtige Team-Komposition auf Mission geschickt wird. Am Ende des Tages wird abgerechnet, wie erfolgreich die Schicht war. Je nach Episode finden solche Missionen ein- oder zweimal statt. Leider kann man sie nicht außerhalb der Handlung erleben und verspielt die Möglichkeit diese weiter sinnvoll einzubauen. Jedoch haben sie genug Tiefe um nicht als einfaches Minispiel abzutun.
Daneben gibt es noch kleinere Hacking-Spiele, bei denen man mit einem kleinen Ball verschiedene Aufgaben lösen muss. Diese können notwendig zum Bestehen einer Mission sein, sind aber selten schwer und können auch übersprungen werden. Auch dürfen QTEs nicht fehlen, aber diese sind spärlich eingesetzt. Dies ist auch der einzige Moment, in dem man eine Figur „direkt“ steuert. Die ganze Handlung folgt ansonsten einem strengen Skript.
Das ist doch eine Serie?
Was die Präsentation betrifft, lässt man sich nicht lumpen! Dank Unreal Engine 4 hat Dispatch die Optik einer modernen Animationsserie. Das Design der Figuren und der Welt ist realistischer angehaucht. Als Inspiration dürften wohl die Werke von Robert Kirkman (The Walking Dead, Invincible) und Brian K. Vaughan (Y: The Last Man, Saga) gedient haben. Beide Autoren setzen ebenfalls auf eine reale Welt und vermischen sie langsam mit Fiktion. Dadurch wirkt es bei Dispatch natürlich, wenn ein Fledermaus-Hybrid im Anzug zu einem normalen Meeting geht.
Die actiongeladenen Szenen sind gut choreografiert und bauen Spannung auf. Wer will, kann das Spiel auch unzensiert spielen, wobei sich diese Einstellung mehr auf Nacktheit auswirkt. Ansonsten wird grafisch solide Kost geboten, die einen nicht aus der Handlung reißt.
Das Gefühl, dass man es hier mit einer „Serie zum Spielen“ zu tun hat, kommt vor allem von der hervorragenden Auswahl der Sprecher. Aaron Paul (Breaking Bad) spricht Robert. Laura Bailey, eine der bekanntesten Stimmen der Branche, ist für Invisigal zuständig, und Blond Blazer wird von Erin Yvette gesprochen. Es finden sich noch weitere bekannte Stimmen von Synchronsprechern und dem Cast von Critical Role wieder – eine hochkarätige Besetzung. Jedoch müssen wir uns mit den englischen Sprechern begnügen; für alle anderen Sprachen gibt es nur Untertitel. Auch die Auswahl der teilweise lizenzierten Musik ist gelungen, ebenso wie der eigens komponierte Soundtrack.
FAZIT:
Mit ihrem Erstling ist es AdHoc Studios gelungen, frischen Wind in dieses Genre zu bringen. Eine gute Geschichte und Besetzung sind zwar essenziell, aber man darf auch das traditionelle Gameplay nicht außer Acht lassen. Die kurzen Einlagen, in denen man als Operator sein Team auf Missionen schickt, werden zwar keine Preise gewinnen, bieten aber einen deutlichen Mehrwert für das gesamte Spiel. Dieses Konzept hätte man sogar noch weiter ausbauen und öfters für die Handlung nutzen können.
Die Handlung und die Figuren bleiben das Highlight. Es bleibt bis zum Ende hin spannend und man kann sich wirklich gut in die Figuren hineinversetzen. Die Mischung aus sehr guten Dialoge und erfahrene Sprecher passt perfekt. Naja, fast perfekt. Für meinen Geschmack fehlt der Handlung etwas Füllmaterial. Oft wirkt alles etwas gehetzt und so manche Entscheidung kommt überraschend. Man lernt bis auf wenige Figuren nie das ganze Team im Detail kennen. Auch hier eine verspielte Chance, die eigentlich sehr interessanten Figuren für eine optionale Handlung zu nutzen und mehr über sie zu erfahren. Dies hätte auch die Spielzeit sinnvoll über die 8-10 Stunden pro Durchgang gestreckt. Jedoch war dies wohl eine Kostenentscheidung, da man hört, dass die Gründer zuletzt auf Gehalt verzichtet haben, um die Angestellten zu bezahlen. Man merkt, dass man sich auf die wichtigsten Dinge konzentriert hat; einiges bleibt im Unklaren und so mancher Dialog endet abrupt. Auch das Finale hätte noch mehr Feinschliff vertragen können.
Am Ende des Tages ist Dispatch jedoch der Erfolg, den sich das Team gewünscht hat, und das Fortbestehen des Studios scheint gesichert. Ich bin bereit, noch tiefer in diese Welt abzutauchen – und ich denke, ich bin da nicht der Einzige!
[ Review verfasst von Andy ]
[ Gespielt auf einer PlayStation 5 mit 4K TV ]
Die zweite Meinung:
Dispatch ist irgendwie völlig an mir vorbeigegangen. Erst als ein guter Freund mich darauf aufmerksam gemacht hat, habe ich es direkt gekauft und in zwei Sessions beendet. Die Geschichte mit den interessanten Charakteren hat mich sofort in den Bann gezogen. Dabei ist die übergreifende Geschichte gar nicht der große Motivator. Es sind vielmehr die vielen kleinen Gespräche zwischen den Charakteren, die ihre Persönlichkeiten schärfen und auch ihre Charakterentwicklungen subtil herüberbringen. Während man sich zu Beginn wie der Hauptcharakter fragt, wie aus der Truppe jemals etwas werden soll, wächst einem zum Ende hin jeder Charakter ans Herz. Die kleinen Gameplay-Elemente zwischen den Sequenzen sind angenehm, wenn auch nicht herausragend. Bevor sie langweilig werden, geht es meist schon weiter, denn besonders tief sind die Spielsysteme nicht. Das Bekämpfen der Verbrechen hat mich ein wenig an „This is the Police” erinnert und kann dementsprechend unterhalten. Ein Endlos-Modus am Ende wäre noch schön gewesen. Ansonsten empfehle ich, die belanglosen Quick-Time-Events in den Sequenzen auszuschalten. Sie tragen nichts bei und lenken eher vom Geschehen ab. Unterm Strich bleibt für mich ein wirklich tolles Spielerlebnis, das eher Serie als Spiel ist, was mich aber nicht weiter stört. Die Entscheidungen sind nachvollziehbar, haben Einfluss auf den Ausgang und laden so zum erneuten Spielen ein. Ich hoffe wirklich, dass wir mehr aus der Welt von Dispatch sehen werden!
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