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Dead to Rights: Reckoning (USA Import)
14. September 2005

Nachdem Namco schon auf der PlayStation 2 Dead to Rights zweimal auf die Piste geschickt hat, ist nun die PSP mit einem exklusivem Ableger an der Reihe. Wie schon im zweiten Teil, ist euer Alter Ego Jack nicht alleine unterwegs, sondern in Begleitung seines treuen Vierbeiners Shadow. Ob das Verbrecherbekämpfen auf der PSP mit den beiden genauso gut gelungen ist wie auf der großen Konsole, erfahrt ihr in diesem Review.

Story

Was soll man sagen... die Story von Reckoning ist ziemlich mau. Ein wichtiger Informant , der gegen einen Verbrecherboss aussagen soll, wird entführt und ihr macht euch nun auf, ihn möglichst lebend wiederzufinden. Auf irgendwelche interessanten Storywendungen werdet ihr während des Spiels vergeblich warten, die Geschichte ist von Anfang bis Ende lediglich ein dünner Rahmen, der das Actionspektakel halbwegs zusammenhält. Die Storyerzählung im gesamten Spiel ist zudem ungefähr so umfangreich, wie die manch anderen Spiels in den ersten zwei Minuten. Das Gameplay Das besondere an Dead to Rights war neben einer gewissen Brutalität natürlich immer auch der „Bullet-Time“ Effekt, mit dem ihr eure Gegner in Zeitlupe auseinandernehmen konntet. Dieser darf in der mobilen Version des Spiels selbstverständlich nicht fehlen und wurde auch hier sehr gut umgesetzt. Zunächst aber einmal zur Steuerung: Diese ist insgesamt sehr gut und logisch aufgebaut, nach einer Minute wieder jeder Jack schnell und flüssig durch die Levels steuern können. Der Analog-Stick dient hierbei zum bewegen des Charakters (sehr schön, es wurde auch wirklich analog umgesetzt, sprich wenn man nur wenig nach vorne drückt, läuft Jack langsamer als wenn man ganz nach oben drückt), L dient zum ducken, R zum Ziel anvisieren, X zum schießen Dreieck zum springen und Viereck zum Shadow losschicken. Mit dem Steuerkreuz schaltet man zwischen seinen Waffen umher. Alles in allem also nicht überladen und schnell verständlich. Eine einfache Steuerung ist aber auch Pflicht, da die Level teilweise ziemlich hart sind und man es oft mit etlichen Gegnern gleichzeitig zu tun hat. Kann man zu Beginn die Bullet-Time noch oft und ausgiebig einsetzen, so wird man später oftmals aus Rücksicht auf die eigene Gesundheit, Shadow die meiste Arbeit erledigen lassen und kaum noch stylische Zeitlupensprünge vollführen. Das ist zwar eine schöne Taktik, um auch schwere Passagen gut zu meistern, gleichzeitig aber auch eine recht langweilige. Das Prinzip hierbei ist simpel: Man visiert einfach einen Gegner an, so dass er in der automatischen Zielerfassung ist und drückt dann Viereck, es kommt dann eine kurze Sequenz, wie Shadow sich über seinen Gegner hermacht und das war´s dann auch schon. Im Spiel selbst bekommt man den Hund nicht zu Gesicht, er ist lediglich als Symbol am oberen linken Bildschirmrand vorhanden, wo man auch seinen Status erkennt (nach jedem Einsatz geht es ein Weilchen, bis der Hund wieder bereit ist). Die Level sind im Grunde alle sehr simpel und linear gehalten und auch das Prinzip ist immer gleich: Man kämpft sich durch ein paar Räumlichkeiten (von Lagerhallen über Hinterhöfe bis hin zu einer Villa mit ausladendem Vorgarten) und zum Schluß trifft man immer auf einen Endgegner, der wesentlich stärker als die normalen Feinde daherkommt. Ist das Ganze zu Beginn noch relativ einfach, so zieht der Schwierigkeitsgrad recht schnell deutlich an, mit einem Hechtsprung in Zeitlupe auf die Gegner zu, kommt man dann nicht mehr sonderlich weit... denn erwischt man dabei vielleicht zwei Gegner, so kann man sicher sein, dass dritte hinter einem steht und einem bei der Rolle aus dem Sprung mit der Schrottflinte einen überbläst... Langsames und vorsichtiges Vorgehen ist also angebracht und auch Shadow kommt so oft zum Einsatz. An Waffen mangelt es freilich nicht, von der schallgedämpften Pistole über Revolver bis hin zum schweren Maschinengewehr ist alles da, was das Herz begehrt. Lediglich Munition ist manchmal etwas rar, man sollte also auch nicht nur ziellos drauflos ballern. Tote Gegner hinterlassen natürlich ihre Waffen, die ihr eurem Arsenal dann zufügen könnt. Leider verschwinden diese Waffen jedoch recht schnell, auch wenn der Gegner an sich liegen bleibt, was etwas schade ist, ist man so doch gezwungen, einen besiegten Gegner schnell zu erreichen, was aber oftmals aufgrund noch lebender Gegner, die einen dann mit Feuer eindecken, nicht so einfach möglich ist. Wenn Shadow einen Gegner tötet, bekommt ihr dessen Waffe automatisch, was natürlich eine feine Sache ist, kann man sich doch so schnell auch des Arsenals weiter entfernter Feinde bedienen. Nun aber zu den weniger erfreulichen Punkten: Die Kamera. Sie ist automatisch und versucht ihr bestes, in hektischen Situationen verliert man dennoch schnell die Übersicht. Hier wäre es besser gewesen, wenn man sie auch manuell nachjustieren könnten, was insgesamt in den oft recht engen Levels von Vorteil gewesen wäre. Ein weiterer Punkt ist der oft sehr harsche Schwierigkeitsgrad. In manchen Passagen stürmen die Gegner von allen Seiten auf einen ein und es ist nicht selten mehr Glück denn Können, wenn man hier überleben will. Zwar findet man ab und zu ein Medikit oder eine frische Rüstung, aber die sind doch recht spärlich verteilt. Gespeichert wird immer nur am Ende eines Levels, lediglich Checkpoints gibt es ab und zu mal. Und nun noch zum letzten wirklich negativen Punkt: Der Spielzeit. Halbwegs geübt Spieler haben Dead to Rights: Reckoning in höchstens 4-5 Stunden komplett durch. Natürlich kann man es jetzt noch auf einem anderen Schwierigkeitsgrad versuchen und verschiedene Extras freispielen, allerdings wäre auch für einen portablen Titel eine etwas höhere Durchspielzeit wünschenswert gewesen.

Grafik

Hier kann man Namco eigentlich nichts vorwerfen, das Spiel läuft durchgehend flüssig, die Effekte sind ganz okay und auch Grafikfehler findet man kaum. Die Texturen sind zwar größtenteils nur Durchschnitt, doch im letzten Level (Villa) zeigt die Engine, dass sie doch einiges drauf hat, ein sehr schöner Garten mit Bäumen, die ihr Laub verlieren, schönen Bodentexturen und Lichteffekten. Leider wird dieses Niveau davor jedoch nur selten erreicht. Die Animationen der Gegner sind okay, auch Jack bewegt sich relativ geschmeidig und der Bullet-Time Effekt wurde mit Motion-Blur ebenfalls sehr gut in Szene gesetzt.

Sound

Nun, im Grunde ist er nichts besonderes noch ist er schlecht. Die Effekte im Spiel kommen sehr gut rüber, jede Waffe hört sich anders an und er fällt nicht störend auf. Leider gibt es jedoch keine Sprachausgabe, alle Dialoge laufen in einem Textfenster unten am Bildschirm ab. Alles in allem kann man sagen, er ist unauffällig und passt ganz gut zum Spiel, etwas besonderes sollte man aber nicht erwarten.

Multiplayer

Dead to Rights: Reckoning bietet die Möglichkeit, mit bis zu 4 Mitspielern gegeneinander in Deathmatches anzutreten. Da ich leider keine Möglichkeit hatte, dass zu testen, entfällt eine Multiplayerwertung.

FAZIT:

Wer die „großen“ Dead to Rights auf seiner PS2 gemocht hat, wird auch an dem PSP-Ableger seinen Gefallen finden. Die Stärken der Serie wurden astrein übernommen und abgesehen von der fast nicht vorhandenen Story erwartet jeden Action-Freunde hier ein klasse Game, dass allerdings sehr kurz ausgefallen ist. Mit ein bisschen mehr Feintunnig was Leveldesign, Kamera und Spielzeit angeht, kann Dead to Rights jedenfalls auch auf PSP noch einiges erreichen. Anzumerken sei noch, dass die gestestete US-Version ebenfalls über deutsche Spracheinstellung verfügt, es ist also von keinen großartigen Änderungen für eine EU-Version auszugehen.

[ Review verfasst von Pry ]

Wir danken www.us-games.de für die Bereitstellung des Testmusters.

Pluspunkte:

  • Sehr gutee Bullet-Time-Effekt
  • Gute Steuerung
  • Flüssige und saubere Grafik

Minuspunkte:

  • Manchmal Kameraprobleme
  • Oft etwas unfair
  • Sehr kurze Durchspielzeit



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Screenshot Galerie
Dead to Rights: Reckoning (USA Import)
Gameplay
7.5
Atmosphäre
7.5
Grafik
7.5
Sound
7.0
Singleplayer
7.5
 

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