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Gauntlet: Seven Sorrows
19. April 2006

Was zeichnet ein Gauntlet Spiel aus? Hack und Slay Gameplay? Unmengen an Monstern und Gegnern? Riesige Bosse am Levelende? Kooperatives Spielvergnügen für bis zu vier Spieler? Alles richtig, zumindest war das vor mehr als 15 Jahren der Fall. Doch in der Zwischenzeit haben sich Videospiele weiterentwickelt, bieten ergreifende Geschichten, riesige Welten und ausgeklügelte Rollenspielelemente. Doch leider scheinen diese Veränderungen am neuesten Gauntlet Ableger namens „Seven Sorrows“ vorbeigegangen zu sein. Anders ist es eigentlich nicht zu erklären, dass der Titel haargenau das gleiche Gameplay bietet, wie der berühmte Urahn. Bloß mit dem Unterschied, dass was früher funktionierte und Spaß machte, heutzutage veraltet wirkt und schnell langweilig wird. Die Zeiten ändern sich eben...

Simplizismus

Die Story ist schnell erklärt. Der König eines fernen Fantasylandes bereut sieben seiner Taten und will das Leid, dass dadurch entstanden ist, wiedergutmachen. Deswegen befreit er vier tapfere Helden, die ihm einst treu gedient haben, aber aus Dank von seinen Beratern an einen knorrigen Baum am Ende der Welt lebendig angekettet wurden.

Weswegen den Kämpfern dieses Schicksal zu teil wurde, verrät die Geschichte nicht. Ebenso wenig, warum der König seine Meinung auf einmal änderte. Den ehemaligen Gefangenen scheint das aber sowieso egal zu sein, da sie in erster Linie dumpfe Kampfmaschinen sind, die jedem Befehl blind folgen. Dementsprechend wird es zu ihrer Aufgabe, auf Geheiß des Königs, die restlichen sechs Untaten des Herrschers vom Antlitz der Welt zu beseitigen. Dass es sich dabei um die ehemaligen Berater handelt, dürfte niemanden ernsthaft verwundern. Genauso wenig wie die Tatsache, dass diese Schergen dank böser Magie zu Monstern und Ungetümen verkommen sind. Wer jetzt 1+1 zusammen zählt, wird mitbekommen, dass es also insgesamt sechs Bossgegner im Spiel gibt.

Diesen finalen Kämpfen gehen drei normale Levels voraus, womit wir bei insgesamt 24 Levels wären. Hört sich ja nach verdammt viel an, wenn die Abschnitte nicht so ultra-kurz wären. 10 – 15 Bildschirme und ihr habt jeweils das Ende eines Levels erreicht. Rätsel oder sonstige anspruchsvolle Aufgaben warten keine auf euch. Selbst das Finden von Schlüsseln ist dermaßen simpel, dass jeder zwangsläufig darüber stolpern muss. So bleibt zwar niemand ernsthaft an einer Stelle stecken, aber wirklich aufregend gestaltet sich das Spielen dadurch auch nicht. Mit Justicer haben wir knapp 3,5 Stunden gebraucht, bevor wir den kurzen Abspann (der genauso nichts sagend ist, wie die restlichen Zwischensequenzen) gesehen hatten. Bonus Items oder versteckte Passagen, neue Rüstungen oder zusätzliche Charaktere gibt es nicht. Einzig ein paar höhere Schwierigkeitsgrade existieren noch. Aber wenn man schon beim ersten Mal mehr gegen den Schlaf, als gegen die Monsterhorden kämpfen musste, möchte man sicherlich nicht noch einmal durch die Landschaft spazieren und hunderte von Feinden töten. Auch der halbwegs gut implementierte Onlinemodus (mit Headset Unterstützung) ändert daran nichts.

One Button Smasher

Vier unterschiedliche Helden (Krieger, Nachtelf, Walküre und Zauberer) stehen zur Verfügung. Wirklich unterschiedlich spielen tut sich jedoch keiner. Selbst der Zauberer stürzt sich fast so brachial wie der Krieger in den Kampf. Das liegt jedoch zu einem nicht unerheblichen Teil an dem langweiligen Kampfsystem, dass zwar ein paar Combos (müssen gekauft werden) bietet, aber letztlich auch mit nur einem Button gespielt werden kann. Dass dabei Taktik und geschicktes Vorgehen verloren gehen, beweisen auch die meisten Bossgegnerkämpfe. Dort hilft es meistens, wenn ihr euch in der Nähe eines Checkpoints aufstellt und abwechselnd das Monstrum beharkt. Stirbt ein Spieler, taucht er sofort wieder auf und kann sich am Kampf beteiligen. Deswegen ist es Wurst, wie ihr den Gegner besiegt, tausend Tode später, hat es ihn so oder so erwischt. Der seltene Fall, dass alle Spieler zeitgleich sterben, ist übrigens quasi unmöglich. Erst recht, wenn ihr zu viert spielt. Immerhin erfordern einige Bosse wenigstens ein bisschen taktisches Vorgehen, da aber die Lösungswege immer sehr plakativ gehalten wurden, dürfte es niemals lange dauern, bis ihr sie herausgefunden habt und den Unhold dann ruckzuck in das Jenseits befördert. Am Ende einer Runde könnt ihr nicht nur neue Kampftechniken kaufen, sondern auch eure Kämpfer aufwerten. Wirklich bemerkbar macht sich das allerdings nicht, da neben euren Helden, auch die Monster mit voranschreitender Spieldauer stärker werden. Neue Rüstungen bzw. Waffen findet ihr automatisch an einigen Stellen im Spiel. Das Aussehen eurer Spielfigur verändert sich dabei sogar – vergleichbar mit Baldurs Gate: Dark Alliance oder Champions of Norrath ist das System jedoch keinesfalls. Traurig eigentlich, denn gerade auf diesem Gebiet hätte man für reichlich Wiederspielwert sorgen können. Richtig nervig fand ich dagegen einige Designentscheidungen in den Levels. Da findet man schon Unmengen an Monstergeneratoren, die immer wieder neue Schergen ausspucken, aber trotzdem gibt es mehr als genug Stellen, bei denen ein unendlicher Strom an Bösewichten aus dem Hintergrund herbei geeilt kommt. Wieso gibt es dann noch die altbekannten Generatoren? Genauso unverständlich ist das Backtracking, dass euch in einigen Abschnitten erwartet. Nachdem ihr eine bestimmte Stelle erreicht habt, dürft ihr den gleichen Weg noch mal zurücklatschen, um weiter zu kommen. Natürlich komplett mit neuen Monstern und Generatoren. Solche Designfehler findet man im Spiel zuhauf!

Powered by Renderware

Auch wenn das Spielgeschehen äußerst uninspiriert und einfallslos wirkt, die Technik von Gauntlet: Seven Sorrows kann sich sehen lassen. Dank der Renderware Engine (PES, Burnout) zauberten die Grafiker einige gut aussehende (aber keinesfalls beeindruckende) Levels mit einer Vielzahl an Details auf den Schirm. Zwar existieren auch ein paar Ausnahmen, die qualitativ merkbar von den anderen Umgebungen im Spiel abfallen, aber im Großen und Ganzen, wirken die Landschaften recht atmosphärisch und abwechslungsreich. Das Figurendesign (inkl. Rüstungsupgrade) sieht ebenfalls gut aus und die Animationen beeindrucken durch ihre flüssigen Bewegungsabläufe. Zudem gerät die Engine selbst bei zwanzig und mehr Gegnern nicht ins straucheln und wahrt permanent 30fps. Die Ladezeiten zwischen den Abschnitten gestalten sich übrigens moderat. Ein besonderes Lob verdient sich jedoch die Kameraführung, die in den Levels fest vorgegeben ist und fast immer eine optimale Übersicht bietet. Weniger gelungen ist dagegen die Kollisionsabfrage, die etwas schlampig wirkt und sogar dafür sorgt, dass eure Spielfiguren an Hintergrundobjekten fest hängen können. Musikalisch überzeugt „Seven Sorrows“ mit passenden Melodien, die niemals aufdringlich wirken, aber auch nicht langweilen. Die deutsche Sprachausgabe (eigentlich ist es ja nur ein Sprecher und zwar der des Königs) passt äußerst gut und sorgt wenigstens für ein wenig Atmosphäre. Ansonsten ist noch erwähnenswert, dass der Titel in Dolby Pro Logic II abgemischt wurde.

FAZIT:

Ich will nicht sagen, dass es eine Qual war, Gauntlet: Seven Sorrows durchzuspielen, aber ein Vergnügen sieht bei mir auch anders aus. In erster Linie liegt das an dem uninspirierten Leveldesign und der irgendwie veralteten Spielmechanik. Die gebotene Action wirkt schlichtweg öde und Puzzles oder Momente, wo es einem die Sprache verschlägt, existieren genauso wenig, wie eine gut präsentierte Story. Man könnte meinen, dem Titel fehlte einfach ein ordentlicher Lead-Designer, jemand mit einer Vision! John Romeros (Daikatana) kurze Präsenz im Studio scheint jedenfalls nicht viel geholfen zu haben, oder war gerade er für das langweilige Spieldesign verantwortlich? Wir werden es wohl nie herausfinden. Das Ende vom Lied? Gauntlet 2006 kann weder Akzente setzen, noch Spielspaß verbreiten.

[ Review verfasst von .ram ]

Pluspunkte:

  • Ordentliche Technik
  • Vier Spieler Support (inkl. Onlinemodus)
  • Faire Checkpoints

Minuspunkte:

  • Wirkt einfallslos und uninspiriert
  • Langweiliges Buttongedrücke
  • Null Wiederspielwert



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Screenshot Galerie
Gauntlet: Seven Sorrows
Gameplay
4.0
Atmosphäre
3.0
Grafik
8.0
Sound
8.5
Singleplayer
3.5
Multiplayer
4.0
 

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