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Crush
5. November 2007

Puzzlespiele fristen heutzutage ein richtiges Schattendasein. Selbst die wenigen vorhandenen Titel bauen entweder ganz auf Geschicklichkeit (Mercury Meltdown) oder auf Zeitdruck und Hektik (Lumines). Eine gute Mischung aus Beidem sucht man oftmals vergebens. Abhilfe will nun Publisher Sega schaffen, die das von Zoe Mode programmierte „Crush“ exklusiv auf die PSP bringen. Wie der ambitionierte Titel bei uns im Test abgeschnitten hat, erfahrt ihr auf den kommenden Zeilen.

Fehlender Beischlaf

Der Spieler schlüpft in die Rolle des armen Danny. „Arm“ deshalb, da der gute Junge nämlich ein riesengroßes Problem hat: Er bekommt nachts einfach kein Auge mehr zu. Wegen dieser anhaltenden Schlaflosigkeit bittet er einen etwas verrückten und wenig vertrauenserweckenden Professor um Hilfe. Dieser schließt unseren Helden kurzer Hand an den (C)ognitiver (R)eplikator zur (U)nterstützung der (S)elbsfindung während der (H)ypnose an. Der Apparat, kurz C.R.U.S.H. genannt, soll in das Innerste des Unterbewusstseins eindringen und Danny so dabei helfen, seine Schlaflosigkeit und seine Ängste zu besiegen. Soviel zur Story, welche in düsteren und teilweise abstrakten Standbildern mit viel krudem Humor erzählt wird.

Traumnetz

Kurz darauf wacht Danny in einer Art virtuellen Realität auf und muss nun versuchen, in jedem der vierzig Levels (aufgeteilt auf die vier Szenarien Stadt, Strand, Jahrmarkt und Kindergarten) den Ausgang zu finden und dann zu öffnen. Bevor man allerdings den ersten Level absolvieren darf, wartet noch ein kleines Tutorial darauf, dem Spieler die Steuerung und die Spielmechanik näher zu erklären. Und glaubt mir, diese Einleitung ist auch bitter nötig, denn bereits im ersten Level wird klar, dass „Crush“ kein einfaches Spiel ist. Die frei schwebenden Levels scheinen nämlich auf den ersten Blick ohne jegliches System entworfen zu sein, da sich überall einzelne Plattformen befinden, welche man aus der 3D Perspektive nie und nimmer erreichen könnte. An dieser Stelle kommt jedoch das Besondere an „Crush“ zum Vorschein. Mit Hilfe der „L“-Taste kann man das Geschehen nämlich „crushen“. Das „Crushen“ sorgt dafür, dass sich die 3D Welt in nullkommanichts in eine 2D Welt verwandelt und somit alles auf eine Ebene reduziert wird. Die Änderung der Perspektive funktioniert natürlich mit allen vier Himmelsrichtungen sowie der Draufsicht. Allerdings sorgt diese Möglichkeit im weiteren Spielverlauf auch für allerhand Gehirnakrobatik und man benötigt ein ausgereiftes räumliches Vorstellungsvermögen, um weiterzukommen. Zum Beispiel sieht man im Hintergrund den Ausgang, welcher so weit weg ist, dass man ihn nicht mit einem beherzten Sprung erreichen kann. Sobald man jedoch die Perspektive so dreht, dass der Block samt Ausgang in einer waagerechten Linie steht und dann von der 3D in die 2D Perspektive „crusht“, zoomt der Block nach vorne und man kann ihn betreten. In einer anderen Situation befindet sich das Ziel auf einer höheren Ebene, auf die man ebenfalls nicht ohne weiteres gelangt. Hier dreht man das Spiel einfach in die Vogelperspektive, „crusht“ und schon wird das Geschehen wieder auf eine Ebene reduziert. Klingt leicht, oder? Anfangs ist es das auch und mit ein wenig logischem Denken kann man auch alle Kugeln und sonstige Gimmicks einsammeln. In späteren Abschnitten wird die Sache jedoch zu nehmend schwerer und ungeduldige Zocker könnten deswegen schnell überfordert sein. Wieso? Dann kommen nämlich noch andere Elemente wie Geisterblöcke (verschwinden in 2D), massive Blöcke (wenn man davor steht, kann man nicht „crushen“), Zeitdruck, Fässer und Bernsteinkugeln hinzu, welche den Gang zum Ausgang ebenfalls erschweren und als wäre das nicht schon genug, gesellen sich auch noch Kakerlaken und Würmer dazu. Damit die Sache aber nicht allzu schwierig wird, findet sich in jedem Level ein Checkpoint wieder. Um einen Ausgang letztendlich zu aktivieren, muss man jedes Mal eine gewisse Anzahl an Kugeln einsammeln, die überall in den Levels verstreut sind. Bei der Gelegenheit findet man auch noch weitere Dinge wie Puzzleteile oder Trophäen. Während die Puzzelteile neue Artworks frei schalten, kann man nach dem Einsammeln der Trophäe den Level im gesonderten Trophäenmodus noch einmal unter Zeitdruck absolvieren. Apropos wählen, man darf sogar im Storymodus zu jeder Zeit aus mehreren Levels auswählen, sodass man niemals in eine ausweglose Situation gerät. Coole Sache!

Zeit zum Träumen?

Grafisch zeigt sich „Crush“ relativ trist und eintönig, was aber auch irgendwie zum düsteren Grundtenor des Spieles passt. Allerdings dürfte der vor allem jugendliche bzw. erwachsene Spieler ansprechen, da für ein jüngeres Publikum schlichtweg charmantere Figuren und bezaubernde Levelumgebungen fehlen. Persönlich empfinde ich das aber eher als verpasste Chance, denn in Sachen Stil wäre so oder so mehr drin gewesen. Man muss ja nicht immer gleich ins Kunterbunte abdriften, aber so depressiv wie sich „Crush“ teilweise zeigt, braucht man ein Videospiel auch nicht unbedingt zu gestalten. Die Musik passt immerhin gut zum Konzept und bietet vornehmlich psychedelische Stücke. Mit Dauer können die aber auch etwas nerven. Weniger gelungen ist dagegen die deutsche Lokalisierung, die mit bestenfalls semi-professionellen Sprechern aufwarten kann. Die Synchronstimmen hören sich gelangweilt an und betonen manchmal Wörter sehr merkwürdig. Falls das absichtlich gewollt ist, um beispielsweise für mehr Skurrilität zu sorgen, dann ging der Schuss jedoch nach hinten los...

FAZIT:

„Crush“ ist ein richtiger Underdog. Durch das abgefahrene Gameplay und die abstrakte Grafik wird das Spiel zwar komplett am Massenmarkt vorbei gehen, aber Zocker, die sich für ausgefallene Titel interessieren, werden dafür umso mehr Freude an dem Spiel haben. Der Titel bietet neben der einzigartigen Spielmechanik nämlich ein paar herrliche Herausforderungen. Zu dumm nur, das der Spaß so schnell vorbei ist, ein paar schwierigere Abschnitte gegen Ende des Spieles hätten definitiv nicht geschadet. Trotzdem: Knobelfreunde müssen zuschlagen – „Crush“ verdient eine ehrliche Chance.

[ Review verfasst von Shagy ]

Pluspunkte:

  • Wahres Gehirn-Jogging
  • Fantastisches Gameplay
  • Zusätzliche Spielmodi

Minuspunkte:

  • Deutsche Sprachausgabe durchwachsen
  • Zweckmäßige Grafik
  • Recht kurz


Infos zum Spiel
NameCrush
SystemPlayStation Portable
PublisherSEGA
EntwicklerZoe Mode
GenrePuzzle
USKohne Altersbeschränkung
Preis19,99 €
PlatinumNein
Release
 25.05.2007
 29.05.2007
Spielerzahl1
SpracheDeutsch
TexteDeutsch
MehrspielermodusNein
InfrastructureNein
Ad-hocNein
Game-SharingNein
DownloadcontentNein
Memorystick320 KB
HeadsetNein
Mehr...

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Screenshot Galerie
Crush
Gameplay
9.5
Atmosphäre
7.0
Grafik
5.5
Sound
6.5
Singleplayer
8.5
 

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