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Kingdoms of Amalur: Reckoning
30. März 2012

Das Aufgebot von Big Huge Games‘ Action-Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning ist wahrlich beeindruckend: Lead Designer Ken Rolston (Oblivion, Morrowind), Art Director Todd McFarlane (Comicserie Spawn) und der berühmte Fantasy-Bestsellerautor R. A. Salvatore (Die Vergessenen Welten, Der Dunkelelf-Saga) werkeln alle unter einem Dach, um den Grundstein für ein neues Franchise zu legen. Klingt auf dem Papier alles sehr gediegen, doch kann die Realität mit dem Potential mithalten?

Etwas ist faul im Lande Amalur

Die freien Völker Amalurs befinden sich, wie so oft in Fantasywelten, im Krieg. Die eroberungswütigen Tuatha, eine Linie der Elfen, überrollen das gesamte Land in Windeseile. Ihr Geheimnis liegt darin, dass ihre Krieger nicht sterben, sondern durch die magische Kraft ihres Gottes Tirnoch wieder ins Leben zurückkehren. Um die Chancen auszugleichen, forschen ein paar Gnome in einem Brunnen der Seelen getauften Labor an der Wiederbelebung gefallener Kämpfer. Und hier betritt der Spieler die Bildfläche. Als ein gescheitertes Versuchskaninchen von vielen wird die Charaktererschaffung geschickt in die Eröffnungssequenz eingeflochten, wenn der Gnom gewissenhaft die Daten des Opfers überprüft, um es dann einfach auf den organischen Müll zu kippen. Doch wir sind anders, denn wir sind das erste erfolgreich wiederbelebte Opfer – nur leider ohne Erinnerung. Und nicht nur das, denn zu allem Überfluss sind wir Herr unseres eigenen Schicksals. Alle anderen Lebewesen Amalurs sind im Netz des Schicksals gefangen, welches ihr Leben vorherbestimmt und nur Fateweaver, speziell begabte Seher, können es in ihren Tarot ähnlichen Karten lesen. Nun zieht unser Held also aus in die weite, wirklich riesige Welt von Amalur mit seinen Menschen, Licht- und Dunkelelfen, Gnomen und Monstern, um nicht nur sein Gedächtnis wiederzuerlangen, sondern auch um herauszufinden, wieso die Tuatha ihn um jeden Preis töten wollen. Nicht zuletzt gibt es da auch noch die Hoffnung der Bevölkerung, dass jemand ohne Schicksal vielleicht doch noch den Krieg zu Gunsten der Menschen entscheiden kann. Der Held ohne Gedächtnis ist ein zu oft benutzter Kniff, auch wenn er hier gut in die Story eingebaut ist, doch man hat dergleichen leider schon zu oft gesehen. Die Hauptstory braucht leider auch ein wenig zu lange bis sie das Amnesie-Klischee loswird. Bis dahin plätschert sie ein wenig nebenher dahin, während man sich in Nebenquests verliert, was ja ein verbreitetes Problem bei Open World Spielen ist, auf das auch Reckoning keine Antwort weiß.

Die Spielwelt ist riesig

Der wirbelnde Derwisch des Schicksals

Zuerst steht wie in jedem RPG die Charaktererschaffung auf dem Programm. Es stehen vier Rassen zur Auswahl (zwei menschlich und zwei von den Elfen), die nicht nur das generelle Aussehen, sondern auch die Startfähigkeiten festlegen. Die Anpassungsoptionen der eigenen Figur sind dabei solide, aber keineswegs so erschöpfend wie in Skyrim oder anderen RPGs von ähnlichen Ausmaßen. Wer unterhalb des Halses kreativ werden will, wird leider enttäuscht. Zuletzt entscheiden wir uns noch für unseren Gott, der uns einen kleinen Bonus verleiht und schon geht es ab ins Abenteuer. Eins wird schnell klar: Amalur ist eine riesige, abwechslungsreiche Welt voller Quests, liebevollen Details und mehreren hundert Ingame-Buchseiten voller Geschichten und Informationen. Bereits im ersten Dorf wartet eine Vielzahl von Aufgaben auf den noch grünen Helden. Doch das ändert sich dank der überzeugenden Quests schnell. Reckoning erfindet das Rad des Questdesigns zwar nicht neu, doch bettet einen Löwenanteil von ihnen in amüsante und interessante Geschichten ein. Das gilt vor allem für die langen Questreihen der sechs Häuser, die jede für sich schon länger dauert als ein God of War. Apropos God of War: Mit dem wütenden Griechen verbindet Reckoning nämlich das Kampfsystem. Anstatt wie in vielen RPGs üblich auf ein simples, oft langweiliges Kampfsystem zu setzen, geizt Reckoning nicht mit freischaltbaren Kombos für verschiedene Situationen, die sich sogar waffenübergreifend aneinanderreihen lassen. Das Timing erfordert etwas Gewöhnung, denn es zählt nicht nur die Reihenfolge der Tasten, sondern auch, ob ich darauf herumhämmere oder ein wenig warte nach dem letzten Schlag. Der Höhepunkt ist dabei der aktivierbare Reckoning-Modus, in dem der Kampf in Slow Motion abläuft und besiegte Gegner mittels spektakulärem Finisher ins Jenseits befördert werden. Das alles macht den Kampf erheblich dynamischer als zum Beispiel bei Skyrim und wird auch nach etlichen Stunden nicht langweilig.

Ob Magier oder Krieger - Die Wahl liegt bei euch

Die Item-Spirale dreht und dreht sich

Was jeder Action-RPGler schon aus der Diablo-Reihe kennt und schätzt, funktioniert auch in Reckoning einwandfrei, wenn nicht noch ein kleines Stück besser. Das Spiel hält magische, einzigartige und Set-Gegenstände für jedes Level parat – und davon reichlich. Sogar so reichlich, dass es fast schon überflüssig ist, Ausrüstung beim Händler zu kaufen. Ebenso ausufernd ist das Crafting-System, welches Waffen und Rüstungen aus verschiedenen Teilen mit unterschiedlichen Eigenschaften zusammensetzt. So ist es jederzeit möglich, sich Ausrüstung mit den gewünschten Werten zu bauen. Natürlich dürfen auch die mittlerweile zum Standard gehörenden Edelsteinsockel nicht fehlen und auch die Alchemisten dürfen sich allerhand Tränke aus sammelbaren Pflanzen zusammenköcheln.  Die anderen Talente sind Hop oder Top, entweder sehr nützlich oder überflüssig. Heimlichkeit zum Beispiel erleichtert es mir nicht, mich einfacher an meine Opfer heranzuschleichen oder einfacheren Diebstahl, es reduziert lediglich die Sichtlinie der Gegner. Das hilft einem Attentäter nur äußerst selten, denn oft sind die Gegner so platziert, dass sie den Spieler immer sehen. Daher ist es auch gut möglich, problemlos einen Spitzbuben ohne einen Punkt in Schleichen zu spielen. Verborgenes erkennen hingegen ist ein Muss für jeden Entdecker, da es nicht nur kleine Beuteverstecke unter Steinen oder in Baumstämmen aufspürt, sondern auch geheime Passagen zugänglich macht. 

Die eierlegende Wollmilchsau – das bin ich!

Die Charakterentwicklung ist sehr flexibel gestaltet. Alle passiven und aktiven Skills verteilen sich auf drei Bäume, Macht, Raffinesse und Zauberei, und mit jedem neuen Level darf ich drei Punkte auf diese Bäume verteilen. Beim Erreichen bestimmter Punktegrenzen in den Bäumen werden Schicksalskarten freigeschaltet, die den jeweiligen Spielstil unterstützen. Ein Charakter, der seine Punkte gleichmäßig auf alle Bäume verteilt, ist dabei genauso gut spielbar wie jemand, der sich nur auf einen Baum konzentriert. Einziger Nachteil ist, dass ein Multitalent nie die stärksten Fähigkeiten aus einem Baum nutzen kann, aber dafür eine ganze Menge nicht so mächtiger. Auf dem Papier ein gutes und im Spiel funktionales Konzept, allerdings machen hier die Grenzen der Konsolenleistung einen Strich durch die Rechnung. Während auf dem PC zehn Talente per Hotkey aufrufen lassen, muss die PS3 mit nur vier auskommen. Es ist zwar möglich, die Belegung im Kampf zu wechseln, jedoch geht das nur mit ein wenig Menüarbeit, was auf Dauer nervt. Hinzu kommt, dass das Inventar zuerst ein wenig konterintuitiv zu bedienen ist, doch daran hat man sich schnell gewöhnt. 

Das Kampfsystem ist schnell und actionreich

Käferfreies Entdecken inklusive

Man sollte sich stets vor Augen halten: Reckoning ist auch optisch kein Skyrim. Der Comicstil wirkt wie aus einem Guss und ist nicht so stilisiert wie bei World of Warcraft. Das macht auch von der Performance her Sinn, denn es gibt aufpoppende Landschaft in der Ferne oder grobe Schatten, die erst aus der Nähe detailliert dargestellt werden. Glücklicherweise gibt es kein Tearing und die Framerate bleibt sehr stabil, es sei denn, es wüten viele Zauber und Effekte auf einmal. Grafikfehler sind dabei selten und auch nicht gravierend: Mal stehen die Füße von NPCs oder eine Pflanze ein paar Zentimeter über dem Boden oder eine Textur wird zu spät dargestellt. Generell sind Bugs eine Seltenheit in Reckoning und wenn sie auftreten, dann stören sie nicht den Spielfluss, obwohl es die ein oder andere unglückliche Konstellation geben soll, die das Beenden der Story unmöglich macht. Mir persönlich begegnete in über 80 Stunden Spielzeit, denn so lange dauert ein sehr gründlicher Durchgang, nur ein schwerer Bug und kein einziger Absturz. Für ein Spiel dieser Größe läuft Reckoning äußerst stabil und ist sehr bugarm. Der besagte schwere Bug ist leider ein ärgerlicher, denn vor allem in Kämpfen werden die Soundeffekte asynchron, manchmal auch bei alltäglichen Aktionen wie dem Öffnen von Türen oder beim Schlösserknacken. Die Atmosphäre leidet, wenn das schwere Burgtor schon offen ist, das Rumpeln aber gerade erst zu hören ist oder der Gegner schon am Boden liegt, wenn der letzte Schwertstreich erklingt. Das ärgert umso mehr, denn die Soundkulisse von Reckoning ist durchgehend hörenswert, vor allem wenn man durch die weiten Ebenen Amalurs läuft.

FAZIT:

Kingdoms of Amalur: Reckoning ist ein gelungener Auftakt einer neuen Reihe, wenn auch nicht perfekt. Gründliche Erforscher und gewissenhafte Questlöser eilen selbst dem höchsten Schwierigkeitsgrad schnell davon, doch die Welt begeistert von Anfang bis Ende. Eine Fülle von Orten und Hintergrundinformationen lassen Amalur genauso zum Leben erwachen wie die Tagesabläufe der Bewohner oder der Monster, die nicht nur stumm in der Gegend herumstehen und auf ihren Schlächter warten. Kleinere Fehler verzeiht man leicht, denn die Welt ist riesig, trotzdem wäre es schön, wenn der asynchrone Sound per Patch behoben würde. Vor allem das Kampfsystem trägt zum Spielspaß bei, da es einfach Spaß macht, umher zu wirbeln und mit unterschiedlichen Waffen seine Feinde niederzustrecken. 

[ Review verfasst von Sanguinis ]

Pluspunkte:

  • Dynamisches, aktives Kampfsystem 
  • Große, lebendige Welt mit vielen Hintergrundinformationen
  • Gut funktionierende Item-Spirale, gefüttert durch über 200 Quests

Minuspunkte:

  • Online Pass für zusätzliche Questreihe in einem Singleplayerspiel
  • Hauptstory geht schnell unter
  • Manchmal asynchroner Sound



Infos zum Spiel
NameKingdoms of Amalur: Reckoning
SystemPlayStation 3
PublisherElectronic Arts
EntwicklerBig Huge Games
GenreRollenspiel
USKkeine Jugendfreigabe
PEGI18+
Preis49,99 €
PlatinumNein
Release
 09.02.2012
 07.02.2012
Spielerzahl1
SpracheDeutsch
TexteDeutsch
MehrspielermodusNein
Online spielbarNein
Online FunktionenNein
HeadsetNein
720pJa
1080pNein
Sixaxis Tilt SupportNein
PlayStation MoveNein
Mehr...

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Screenshot Galerie
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Gameplay
8.5
Atmosphäre
8.5
Grafik
7.5
Sound
7.0
Spielspass
8.5
 

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