 |  | Neue Details zur PS4 und ihren DevKits | | Autor: crack-king | 2. November 2012, 00:01 |
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Lange Zeit war es erstaunlich leise um die nächste PlayStation Generation geworden, doch unsere Kollegen von VG247.com haben das Schweigen wieder gebrochen. Demnach haben diverse Quellen ihnen verraten, dass eine neue Version des DevKits zur Zeit an Entwickler ausgeliefert wird. Dabei sind insgesamt vier Versionen geplant. Die erste Version soll im Grunde nur aus einer Grafikkarte bestanden haben, die aktuelle Version, welche die Entwickler die Tage erhalten, erinnert an einen modifizierten PC und im Januar soll es eine dritte Version geben, die sich stark an die finalen Spezifikationen halten soll, bevor im Sommer dann die finale Version an die Entwickler geht.
Zudem gäbe es auch erste Treffen zwischen Sony und den Entwicklern bei denen Sony den Entwicklern erklärt, wofür die Maschine entwickelt wird und auch das ein oder andere präsentieren möchte. Dabei nennt Sony die Konsole weiterhin nur Orbis und nicht PlayStation 4 oder ähnliches. Als eine der ersten Informationen ist dabei durchgesickert, dass Sony in Sachen Hardware auf AMDs A10 APU setzt, was man am ehesten als eine Kombination aus CPU und GPU bezeichnen könnte. Hierbei soll es sich um eine Abwandlung einer bestehenden A10 Hardware handeln, welche mit dem Ziel entwickelt wird 1080p 3D-Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde problemlos darstellen zu können. Übrigens haben die DevKits je nach Wunsch 8 oder 16GB Arbeitsspeicher. Als sicher gilt auch, dass die PS4/Orbis wieder über ein Blu-Ray Laufwerk und eine 256GB Festplatte (Ob es eine SSD sein soll, ist unklar) verfügen wird. In Sachen Input/Output darf man quasi eine PS3 erwarten und somit HDMI-Out und diverse andere Ausgänge für Audio & Co.
Großen Wert scheint Sony auch auf die UI zu legen, welche so flüssig wie nur irgendwie möglich sein soll. Als Beispiel wurde gesagt, dass man die PS-Taste drückt und dann problemlos durch das System gehen kann und z.B. DLC aus dem Store herunterladen kann ohne das Spiel verlassen zu müssen. Außerdem arbeitet man darauf hin, dass man die Konsole im Hintergrund aktualisieren kann, weswegen sie auch immer im Standby-Modus bleiben soll. Die Hintergrund-Downloads sollen aber auch abgestellt werden können.
Jetzt bleibt natürlich noch die Frage der Ankündigung zu klären. Wenn man bedenkt, dass die finalen DevKits im Sommer ausgeliefert werden sollen, würde sich die E3 natürlich anbieten. Laut den Quellen soll es aber während eines seperaten Events kurz vor der E3 stattfinden. Man darf gespannt sein!
Wir danken unserem Leser LarZ_VegaZ für die Einsendung dieser News.
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| #2 [Kommentar ausblenden] |  |
LIeber zuviel Arbeitsspeicher als zu wenig wie bei der PS3.
Die Dev-Kits haben meist doppelt so viel wie das Endprodukt, es darf also von 4GB Ram in der Endverbraucher-Konsole ausgegangen werden, was sinnvoll ist. Wenn schon das System alleine mal wieder 1GB frisst und dank des CPU-GPU-Verbundes der RAM zur Grafikkarte hinzugezählt werden muss, dann wirds schon fast wieder eng.
Im Endeffekt :
1 GB System
1 GB Grafik
2 GB Ram.
Ich hoffe mal darauf das nicht zu knapp kalkuliert wird.
P.s. 256GB spricht für eine SSD, glaube aber nicht das der Kunde das nachher bekommt - da wirds dann eine 500GB normal sein. Kommentar zuletzt editiert von Tommyfare am 02.11.12 um 01:39 Uhr. |
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| 2.11.2012, 01:38 |
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| #4 [Kommentar ausblenden] |  |
| Zitat: | Original von dermo18
| Zitat: | | Hierbei soll es sich um eine Abwandlung einer bestehenden A10 Hardware handeln, welche mit dem Ziel entwickelt wird 1080p 3D-Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde problemlos darstellen zu können. |
Kenne mich nicht so gut aus und würde gerne wissen, ob sich das gut anhört, bzw. wie es jetzt bei der PS3 aussieht.
Kann jemand Licht ins Dunkle bringen?  |
Anfangs versprach Sony, dass so ziemlich alle Spiele in 1080p, also 1920x1080 Bildpunkte, laufen. Das ist nicht der Fall. Die meisten Spiele laufen höchstens in 720p und auch da oft hochskaliert. Dann hat die PS3 immer wieder mit Framedrops zu kämpfen, also mit niedriger Bildwiederholungsrate, die das Spiel ruckelig erscheinen lässt. Jüngstes Beispiel ist die Zone of the Enders HD-Edition. Die PS3-Version läuft meist 15-20 fps unter der 360-Version und liegt durchschnittlich gerade über der 30 fps-Marke (viele Menschen sehen erst ab einer Bildwiederholungsrate von unter 30 fps kleine Ruckler). 60 fps ist der Wert, der im Idealfall konstant erreicht wird.
Mit 3D will ich gar nicht erst anfangen. Die Performance ist dann im Keller, die Spiele laufen dann deutlich runterskaliert mit schlechteren Texturen und AA (Anti-Aliasing, also die Glättung der Kanten, sonst Treppchen-Effekt).
Sollte Sony die Ziele diesmal wirklich verwirklichen können, wäre das ein enormer Sprung nach vorne. Mit der Hardware von heute problemlos möglich. Dann bleibt aber die Frage des Preises und wie sehr die verbaute Hardware harmoniert. Siehe PS3: Flaschenhals, also eine enorme Leistungsbremse, war der geringe Grafikkarten- und Arbeitsspeicher (jeweils 256 MB). |
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| 2.11.2012, 02:04 |
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| #5 [Kommentar ausblenden] |  |
Also wenn es keine Grafikkarte ausser der 7660D auf dem A10 gibt, sehe ich schwarz.
Die ist schlechter als eine 6670 und selbst die ist schon recht weit unten was Leistung angeht.
Leistung des 7660D Chips sollte ungefähr einer 9800er oder ner 8800Ultra entsprechen.
Denke nicht das das für AA oder 4k oder FullHD mit 3D reichen wird.
EDIT:
FullHD ohne AA mit hohen Details geht wohl bei Batman AA (http://www.tomshardware.com/reviews/a10-5800k-a8-5600k-a6-5400k,3224-15.html) :31 FPS
Bei Diablo gehts dann nur noch mit niedrigen Details auf FullHD und ohne AA bei 38 FPS.
Skyrim auf FullHD mit medium Einstellungen sind ist bei 24FPS und damit schon am unteren Limit zur Spielbarkeit.
Was man natürlich dazu sagen ist, das die PS3 einen Grafikchip (RSX) hat, der auf der 7800GTX aufbaut, die wirklich weit unten im Ranking ist, aber dennoch in der PS3 sehr viel schafft. Naja... im Endeffekt werdens die Programmierer reißen müssen.
Abwärtskompatibilität würde mich übrigens sehr wundern. Sind ja 2 verschiedene Architekturen was die CPU angeht.
Kommentar zuletzt editiert von Tommyfare am 02.11.12 um 02:55 Uhr. |
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| 2.11.2012, 02:46 |
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| #7 [Kommentar ausblenden] |  |
| Zitat: | Original von Mortaro
Die PS4 wird im Leben keine SSD bekommen - die sind einfach viel zu teuer und beschleunigen kein einziges Spiel - eben nur die Ladezeiten.
Das lohnt sich definitiv nicht.
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Das hängt davon ab wieviel bei den Spielen nachgeladen wird und ob es trotz mehr RAM wieder viel Textur-Streaming geben wird. Spiele wie Rage, Skyrim usw. zeigen hier ja auch auf der PS3, dass es sogar beim Look des Spiels etwas bringen kann eine SSD in die PS3 einzubauen, welche ansonsten weniger als die meisten PCs davon profitiert. Das Problem sollte aber eigentlich nicht wieder auftauchen. RAM ist ja nicht mehr das kostbare Gut das es noch zu Zeiten der Entwicklung der letzten Gen war.
Ich denke aber auch, dass die SSDs für Konsolen noch nicht kosteneffizient sind und es nicht so kommen wird.
Wahrscheinlicher ist, dass Sony auf eine Hybrid-Architektur setzt, mit kleiner SSD oder Cache und zusätzlicher (optionaler?) Festplatte und die Devkits erst einmal der Einfachheit halber nur mit großer SSD ausliefert. Das wäre mein persönlicher Tipp was kommen wird.
(Edit: Andererseits, schon jetzt bekommt man ja als Enduser 256 GB SSDs für unter 150€. Wenn der Preisverfall sich so weiterentwickelt und die PS4 erst gegen Ende 2013 kommt, warum dann nicht?)
Außerdem mein Betrag aus dem Forum zur Grafik:
Es muss ja kein völlig unmodifizierter A10 sein, sondern kann auch eine für Sony erweiterte Variante mit besserer Grafik sein. Wäre nicht das erste mal dass es sowas gibt.
Apple macht dies bei seinen A5 und A6 Chips ja auch, welche grundsätzlich auf ARM Cortex (z.B. A9 oder A15) Architektur basieren und dann unterschiedlich viele und starke PowerVR Grafikkerne besitzen und außerdem im Detail-Layout von Apple optimiert werden.
Ich denke nicht dass ein A10 für eine PS4 komplett einem A10 "von der Stange" für den 0815 PC entsprechen wird. Das wird doch schon angedeutet, da in der Newsquelle von "A10 derivative" die Rede ist.
Eine für Sony angepasste CPU/GPU ist immer noch bedeutend günstiger, als eine Eigenentwicklung und standardisiert genug für eine einfachere Software-Entwicklung die sich nicht zu sehr von den eigentlichen Standard-Komponenten am Markt unterscheidet.
Außerdem gut für Sony, eine eigene Variante des A10 erschwert es die PS4 einfach nachzubauen und direkt mit Standard-Hardware zu vergleichen. Kommentar zuletzt editiert von Arekhon am 02.11.12 um 09:10 Uhr. |
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| 2.11.2012, 06:20 |
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| #8 [Kommentar ausblenden] |  |
neiiiiiiiiiiiiiin, scheiss AMD A10 mannnno  ich will was in der art cell2 mit rsx2 und feinsten opengl assembler spielereien......... och Mensch Sony - hört auf zu pennen! Kommentar zuletzt editiert von Bunker am 02.11.12 um 10:29 Uhr. |
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| 2.11.2012, 10:29 |
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| #9 [Kommentar ausblenden] |  |
Vielleicht ist die Grafikeinheit der APU ja nur da um die Haupt-GPU zu entlasten.
So ist es ja bei meinem rMBP ja auch. Zum surfen, im Store rumzusuchen oder Filme schauen, sollte die APU ja reichen.
Wenn dann die volle Power abgerufen wird, springt eben die GPU ein.
Ein guter Scaler, der auch wirklich alles auf 1080p oder 4k bringt, sollte dieses Mal auch mit drin sein.
Denn 4k wird die PS4 sicher unterstützen. Auch wenn es nur für Spiele wie Tetris reicht, aber immerhin.  |
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| 2.11.2012, 10:44 |
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| #13 [Kommentar ausblenden] |  |
| Zitat: | Original von Bunker
| Zitat: | Original von LarZ_VegaZ
| Zitat: | Original von Bunker
neiiiiiiiiiiiiiin, scheiss AMD A10 mannnno ich will was in der art cell2 mit rsx2 und feinsten opengl assembler spielereien......... och Mensch Sony - hört auf zu pennen! |
Weil der Cell sich auch als eine so hervorragende Idee herausgestellt hat... 
Amd A10 hat die Leistung und drückt im Gegensatz zum Cell den Preis. Die PS4 soll ja anders als die PS3 schon am Anfang "very affordable" sein.. |
Toll, standard Componenten... die totale Programmier-Langweile - wo am Ende alles immer nach DirectX und UnrealEngine etc. ausschaut - und damit auch ja der letzte geniale Coder verdummen kann und Industrie conform gemacht wird um 0815 Games und schnelle Sequels abzuliefern... *schöne Schei***
Ich steh auf Custom Chipset Hardware, weil daran kann man Programmierkunst von Fließbandsoft unterscheiden lernen. |
Der Logik kann ich nicht folgen. Die Entwickler sollen sich auf die Spiele und deren Programmierung konzentrieren, nicht erst die Hardware knacken. Tut mir ja leid, wenn das Programmieren mit gängiger Hardware dir zu langweilig ist, aber die Ergebnisse sind einfach besser. Zu glauben, dass die Entwickler einfach mehr Zeit investieren, weil es doch so schön viel Spaß macht die Hardware erst zu knacken und dann darauf zu programmieren, ist völlig weltfremd. Nicht zuletzt wegen der gestiegenen Entwicklungskosten und dem zusätzlichen Zeitaufwand, der in das eigentliche Spiel investiert werden sollte.
Anspruchsvollere Hardware = bessere/qualitativ hochwertige Spiele. Die Rechnung geht nicht auf. Kommentar zuletzt editiert von LarZ_VegaZ am 03.11.12 um 01:02 Uhr. |
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| 3.11.2012, 01:02 |
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| #14 [Kommentar ausblenden] |  |
| Zitat: | | Original von LarZ_VegaZDie Entwickler sollen sich auf die Spiele und deren Programmierung konzentrieren, nicht erst die Hardware knacken. Tut mir ja leid, wenn das Programmieren mit gängiger Hardware dir zu langweilig ist, aber die Ergebnisse sind einfach besser. Zu glauben, dass die Entwickler einfach mehr Zeit investieren, weil es doch so schön viel Spaß macht die Hardware erst zu knacken und dann darauf zu programmieren, ist völlig weltfremd. |
Also damit bin ich als Programmierer nicht einverstanden.
1) Die Ergebnisse auf ner Standard-Hardware sind nicht "besser" sondern einfach nur schneller vorhanden. Klar ist es einfacher auf was bekanntes, bestehendes aufzubauen. Gleiches Spiel gilt ja auch bei der Frage, ob man als Studio ne vorhandene Engine verwendet oder eine selber baut (ich hatte mit dieser Frage übrigens selber intensiv zu tun..). Wirkliche Innovation kommt allerdings eher (! - will nicht sagen dass es zwingende Vorraussetzung ist, gibt Ausnahmen, klar) mit neuen Grundlagen - hätte es die PS3-Architektur nicht in der Form gegeben, hätte es kein Uncharted gegeben. Was ich damit sagen will ist, dass es IMMER diese Innovationen (in diesem Fall neuartige Hardware) geben muss, damit neue Entwicklungen gemacht werden. Das ist bei nahezu ALLEN Erfolgen in der IT-Welt so. Facebook gibts nur, weil dafür Grundsteine gelegt wurden - welche das sind, kann man selber googlen. Und Spiele sehen heute nur so gut aus, weil irgendwann mal jemand Grafikkarten weiterentwickelt hat. Klar ist es hart gescheite Shader zu programmieren und vor einigen Jahren haben bestimmt 95% der Entwickler gesagt "was das fürn Scheiß" - aber letztendlich war es richtig und heute macht es jeder mit "Freude".
2) Ich gebe zu, dass viele Entwickler heutzutage nichts mehr mit der Hardware zu schaffen haben, für die sie programmieren. Auch in der Spieleentwicklung gibt es die Highlevel-Programmierer, aber irgendwer muss denen auch die Schnittstelle zur Hardware zur Verfügung stellen. Grade in der Spieleentwicklung ist es absolut üblich, dass die Leute massiv mit der Hardware arbeiten. Grade in der Grafikprogrammierung noch mehr ... also das Argument zählt für DIESE Branche sicherlich nicht.
Wobei ich dir zustimmen muss, die Hardware erst "knacken" zu müssen ist nicht mehr wirklich zeitgemäß, beziehungsweise es muss besser geplant werden als es bei der PS3 der Fall war. Es muss FRÜHER damit angefangen werden die Bibliotheken zu entwickeln und es darf nicht sein, dass alle, die auf diese nicht zugreifen können dann an der Komplexität scheitern. Dafür ist die Gamingbranche einfach zu klein und mit Microsoft ein Konkurrent in Spiel gekommen, der das nicht mehr zulässt. |
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| 3.11.2012, 13:34 |
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