Saros
Ich gebe es zu. Ich bin ein Housemarque Fan. Deren Spiele stellen Gameplay in den Mittelpunkt und machen mich persönlich süchtig. Seit Super Stardust HD auf der PlayStation 3 habe ich jedes Spiel gespielt und mehrere hunderte Stunden in deren Spielen verbracht. Einzig Matterfall hatte mich enttäuscht. Aber mit Returnal haben sie zu alter Stärke zurückgefunden und dementsprechend war Saros für mich ein Blindkauf. Doch wie ist das Spiel letztlich? Kann es sich in die lange Reihe von Hits einreihen oder bekommen wir ein Matterfall 2.0? Wir klären das in unserem Review.
Arjun auf der Suche nach?
In Saros schlüpft ihr in die Rolle von Arjun, einem Mitglied der Echelon IV Mission. Als Teil des Soltari Unternehmens seid ihr auf den Planeten Carcosa geschickt worden. Einerseits um das wertvolle Lucenit abzubauen, aber auch um herauszufinden, was mit den vorherigen Missionen Echelon I bis III geschehen ist. Denn einmal auf Carcosa angekommen, wird schnell klar das nichts so ist, wie es scheint. Artefakte der vorherigen Missionen sollen Jahrzehnte alt sein, obwohl nur wenige Monate vergangen sind, der Planet selbst ist höchst feindlich und aus irgendeinem Grund träumen alle von der gelben Küste, die alle nach und nach in den Wahnsinn treibt. Erzählt wird die Geschichte in einigen wenigen Zwischensequenzen, die schön animiert sind und ansonsten fokussiert man sich auf Interaktionen mit der Crew zwischen den Läufen. Leider passen dabei die Animationen der Crewmitglieder nicht zu dem Gesprochenen. Sie stehen da recht steif in ihrer kleinen Animationen und wollen dramatische Reden schwingen, was einfach nicht zusammenpasst. Überhaupt wirken die meisten Gespräche als ob alle aneinander vorbeireden und man eher den inneren Monologen der Leute zuhört. Leider bleibt die Geschichte bis zum Ende unter ihrem Potential. Es gibt keine großen Wendungen oder Überraschungen, die man nicht schon meilenweit vorher hat kommen sehen.

Returnal 2.0
Im Vorfeld des Releases wurde Saros oftmals als Returnal 2 betitelt, weil das Gameplay in Videos so ähnlich aussah. Das stimmt auch zum Teil. Im Kern ist Saros ein 3rd Person Shooter mit Bullet Hell Elementen. Die Gegner verschießen also meist viele große, bunte Kugeln, die sich nicht immer besonders schnell fortbewegen. Dafür macht es die Menge aus und ihr müsst immer in Bewegung bleiben, um nicht in eine der vielen Kugeln zu laufen. In der Hinsicht ist Saros nicht großartig anders als Returnal. Trotzdem hat man einige Aspekte angepasst. Neuerdings hat man nämlich auch einen Schild, der euch vor Kugeln beschützt. Natürlich kann man den aber nicht unendlich lange nutzen und vor manchen Kugeln kann euch selbst der Schild nicht schützen. Dafür könnt ihr mit dem Schild manche Kugeln aufsaugen und in Energie umwandeln, die ihr für einen mächtigen sekundären Angriff nutzen könnt. Dieser ist dieses Mal unabhängig von der Waffe. Neu ist auch das System der Korruption, das euch Lebensenergie blockiert falls ihr Schaden von besonderen Kugeln nehmt. Diese kommen aber nur nach einer Sonnenfinsternis vor, die an bestimmten Stellen im Spieldurchlauf getriggert wird. Dann gibt es meist stärkere Gegner, die Korruptionskugeln und noch andere Dinge, die sich in der Welt verändern. Insbesondere die Bosse jedes Bioms sind dann eine Herausforderung, die euch oftmals in Kugeln ertränken und euren Adrenalinspiegel hochtreiben. Leider ist die Qualität der Bosse etwas wechselhaft. Manche sind fast schon langweilig, während andere das Spielgefühl perfekt auf den Höhepunkt bringen.

Modifikatoren machen das Spiel zugänglich
Ansonsten ist Saros im Kern auch noch ein Roguelike-Spiel. Wie schon bei Returnal findet man im Spielverlauf immer wieder Items und Waffen, die zufällig sind und dann unterschiedliche Effekte haben. Beispielsweise gibt es Waffen mit zielsuchender Munition oder Items, die euch mehr Lebensenergie gibt. Leider scheint die Vielfalt der Möglichkeiten im Vergleich zu Returnal abgenommen zu haben. Die meisten Items verändern nur ein paar Werte, die nicht sonderlich spielentscheidend sind und die Waffenvielfalt ist deutlich geringer. So fühlen sich die meisten Spieldurchläufe doch sehr ähnlich an und die Entscheidungen, die man treffen muss, sind nicht so weitreichend wie in anderen Spielen des Genres. Hier hat man definitiv eine Chance vertan. Dafür hat man sich die Kritik von Returnal zu Herzen genommen und das Spiel zugänglicher gemacht. Es ist insgesamt gesehen einfacher, insbesondere der Anfang ist deutlich gemächlicher. Nach einiger Zeit schaltet man dann die Carcosa Modifikatoren frei, die euch das Spielerlebnis anpassen lassen. Es gibt nämlich Elemente die das Spiel leichter machen und andere, die es schwerer machen. Unterm Strich muss aber eine gewisse Balance vorhanden sein, die das System vorschreibt. So könnt ihr beispielsweise mehr Schaden verteilen oder Kugeln verursachen weniger Korruption. Dafür müsst ihr euch dann aber entscheiden, ob ihr weniger Materialien einsammeln könnt oder z.B. das zweite Leben deaktiviert ist. Es ist ein ziemlich cleveres System das Spiel einerseits einfacher zu machen, aber immer noch eine gewisse Herausforderung zu bieten. Wem das tatsächlich noch nicht reicht, kann man sogar die Balance-Beschränkung im Menü deaktivieren und sich nur positive Modifikatoren laden. Zusätzlich gibt es auch noch einen Skill-Tree, der aber im Kern nur aus drei Elementen besteht, die sich hunderte Male wiederholen und euch dann 0,x% mehr Leben geben oder stärker machen usw. Das ist auf Dauer wenig motivierend und man hätte sicher mehr machen können.

Ein Grafikmodus für alle
Grafisch macht Saros einen tollen Eindruck und läuft stabil mit 60 Bildern pro Sekunde. Das ist auch der einzige Grafikmodus, mehr ist aber auch nicht notwendig. Arjun ist wirklich toll designed, aber leider können andere Charaktere im Spiel nicht mithalten. Sie wirken eher wie 08/15 NPCs. Dafür sind die Bosse kreativ, was man wiederum bei den Gegnern vermisst. Oftmals erinnern Gegner an Gegner aus Returnal und insgesamt ist die Vielfalt nicht riesig. Auch die Biome sind im Vergleich weniger abwechslungsreich. Natürlich hat jedes Biom ein eigenständiges Design, aber unterm Strich wirkt alles sehr ähnlich. Nur ein Biom fällt da aus dem Muster und ansonsten fällt es einem schwer, die unterschiedlichen Biome auseinander zu halten. Musikalisch hält sich Saros meist zurück und die Spielgeräusche stehen im Vordergrund. Ein etwas epochaler oder fetziger Soundtrack hätte sicher nicht geschadet.
FAZIT:
Saros ist ein gutes Spiel und hat mir auch viel Freude bereitet. Aber das Gefühl einer kleinen Mini-Enttäuschung lässt mich nicht los, weil mir ein wenig die verrückten Effekte und Waffen aus Returnal fehlen. Saros wirkt hier deutlich geerdeter. Dadurch fehlt es den Läufen an Abwechslung, was auf Dauer auch den Wiederspielwert verringert. Positiv ist aber das eigentliche Shooter-Gameplay, was durch den Schild aufgewertet wird und weiterhin extrem motivierend ist. Auch das System mit den Carcosa Modifikatoren funktioniert wunderbar und ist eine gute Ergänzung. Dafür hat mich die Story nicht überzeugt. Es ist zwar schön zu sehen das man mehr Fokus darauf gelegt hat, aber die Story hat für mich nicht funktioniert. Es fehlen die überraschenden Wendungen und die meisten Charaktere und ihr geschwollenes Geschwafel geht einem auf Dauer auf die Nerven. Während man bei Hades jeden Charakter irgendwie lieb gewinnt, ist man hier nur noch genervt. Unterm Strich bleibt Saros ein gutes Spiel, aber es fehlt so der letzte Schliff, um es wirklich auf ein Podest zu heben. Fans von Returnal können jedenfalls blind zuschlagen und wem Returnal zu schwer war, kann Saros eine Chance geben. Das Spiel ist deutlich zugänglicher.
[ Review verfasst von crack-king ]
[ Gespielt auf der PlayStation 5 Pro mit 4K TV ]
Pluspunkte:
- Tolles Bullet Hell Gameplay
- Das Schild ist eine interessante Ergänzung
- Die Modifikatoren machen das Spiel zugänglicher
Minuspunkte:
- Nicht alle Bosse sind gleich gut designed
- Der Story fehlt es an besonderen Momenten
- Die Roguelike Elemente wurden zu sehr reduziert
Die zweite Meinung von Shagy:
In den meisten Reviews zu Saros fallen Sätze wie „Mit etwas Übung ist es gar nicht so schwer” oder „Das gehört halt zum Gameplay-Loop dazu”. Das liegt unter anderem daran, dass die Rezensenten im Genre zu Hause sind und generell Hardcore-Gamer sind. Das ist natürlich völlig legitim, denn man möchte den Lesern mitgeben, welche Gameplay-Mechaniken ineinandergreifen und welche Feinheiten und Schwierigkeiten das Spiel bietet. Zudem haben sie ein anderes Gefühl für den Schwierigkeitsgrad und die Frustresistenz.
Nun komme ich. Ich bin mittlerweile nur noch ein einfacher Casual Gamer, dessen letzte tiefgreifende Bullethell-Erfahrungen mit Ikaruga und Outland schon etwas her sind. Ich frage mich, ob Saros auch etwas für Gelegenheitsspieler ist. Klar, Hardcore-Gamer könnten mir nun an den Kopf werfen: „Spiel halt ein anderes der hunderten verfügbaren Spiele für die PS5”, aber was tun, wenn einem das generelle Gameplay und das Artdesign gefallen?
Zudem kann man sich fragen: Müssen Roguelikes immer so brutal schwer sein? Warum kann man sich nicht bereits nach kurzer Zeit relativ gut durch die Gegner schnetzeln? Warum muss man erst stundenlang diverse Controller an die Wand werfen, nur um nach fünf Stunden gefrustet das Spiel zu deinstallieren? Hat es wirklich einen negativen Einfluss auf den Spielspaß, wenn man zeitnah spürbaren Fortschritt erhält? Ich sage nein.
Klar, im Sekundentakt inflationär mit Erfolgen zugeballert zu werden (wie z. B. in Forza Horizon), ist nicht sinnvoll, und etwas Anstrengung muss schon nötig sein. Unerbittliche Härte ist in meinen Augen jedoch ein unnötiger Ansatz. Vor allem, da man ein Spiel auch ausbalancieren könnte. Man muss es nur wollen – und Housemarque wollte.
Mit Saros beweist Housemarque nämlich, dass sich beides vereinbaren lässt. Hardcore-Gamer freuen sich über pures Bullethell-Gameplay mit knallharten Gegnern, während Casual-Gamer dank diverser Mods wie kleine Götter fühlen und den intensivsten Rausch der letzten Monate erleben. Ich will nicht so weit gehen und Saros mit Tekken vergleichen, aber ehrlich gesagt fühlt es sich ein bisschen so an, als käme man auch mit Buttonmashing ans Ziel und freue sich, den Gegner plattgemacht zu haben.
Ich bin der Überzeugung, dass das Glücksgefühl dasselbe ist, egal ob ein Hardcore-Gamer im höchsten Schwierigkeitsgrad nach zehn Versuchen einen Boss erlegt oder ein Casual-Gamer im einfachsten Schwierigkeitsgrad mit fast Unsterblichkeit ebenfalls zehn Versuche benötigt hat. Ich war jedenfalls schweißgebadet und voller Adrenalin, als ich mit einigen hilfreichen Mods und nur noch zwei Pixel breitem Lebensbalken den Boss des ersten Bioms besiegt habe. Selbst mit Mods ist das Zusammenspiel aus Dash, Schild, Springen, Energieentladung und dabei die Übersicht zu behalten, anspruchsvoll. Aber ich fühlte mich am Ende des Bioms wie ein Gott und bin dankbar, dass mir Housemarque diesen audiovisuell hervorragenden Trip ermöglicht hat. Egal, wie laut die Hardcore-Gamer wettern und sich in ihrem Ego angegriffen fühlen. Housemarque hat das Unmögliche geschafft und ein Roguelike erschaffen, das Hardcore- und Casual-Gamer an einen Tisch bringt. Saros kann einen bis aufs Blut fordern, aber nicht überfordern.
Abschließend sei jedoch nochmals erwähnt. Auch mit all den Mods ist Saros bei weitem kein einfaches Spiel und erfordert vor allem bei den Endgegnern einiges an Übung. Doch es scheint machbar, und ich bin guter Dinge, dass ich weit kommen werde. Lasst euch also von einem Casual Gamer wie mir sagen: Geht den Schritt und holt euch Saros, sonst verpasst ihr eine der intensivsten Erfahrungen der letzten Jahre. Der Trip nach Carcosa ist nämlich perfekt spielbar, perfekt lesbar und perfekt ausbalanciert.
Spielinfos